AJEDREZ. PSICOLOGÍA. INFORMÁTICA.

domingo, 19 de julio de 2009

Teoría General de Aperturas. Texto de la Película de Ajedrez Nº 1.

TEORIA GENERAL DE APERTURAS DE AJEDREZ

Película de ajedrez número 1

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David Rangel Tapia/Maestro Nacional de Ajedrez

La enseñanza del ajedrez a distancia, requiere el uso de una Plataforma Educativa a través de Internet, que les permitirá a los alumnos consultar su Guía de Estudios, libros, artículos, asesorías, foros, chats, video conferencias, correo electrónico, información específica y enlaces con web, ya que sin estos respaldos tecnológicos, el esfuerzo resultaría poco eficaz, y reposaría en la voluntad de los aprendices, para lograr su progreso permanente. Se denomina enseñanza a distancia a aquella en la que el alumno sigue los estudios desde su domicilio, sin necesidad de desplazarse hasta un centro educativo, o haciéndolo sólo ocasionalmente. El acceso a los materiales de aprendizaje se le facilita por diversos procedimientos, que han evolucionado con el progreso en los medios y tecnologías de la comunicación. La enseñanza a distancia nace a finales del siglo XIX con la utilización de materiales impresos, que se enviaban por correo postal a todos los alumnos que se matriculaban en un curso de esta modalidad. La organización de estos estudios se origina en instituciones de enseñanza superior, entre las que cabe destacar el ‘Centro nacional de educación a distancia’ de Francia que todavía sigue funcionando en la actualidad. Ya en el s. XX, en 1969 inicia su andadura la ‘Open University’ (Inglaterra), que marcará un punto de inflexión tanto en el diseño de materiales como en la tutoría y gestión de la educación a distancia. En la década de los setenta nacen diversas universidades de este tipo; por ejemplo, la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED) en España. Con el tiempo la mayor parte de los sistemas tradicionales de enseñanza a distancia empezaron a adoptar las nuevas tecnologías a la par que estas se desarrollaban en la sociedad. De este modo nació la enseñanza asistida por ordenador, que se define por utilizar las nuevas tecnologías y la Internet con estos objetivos:

1. Mejorar la calidad del aprendizaje, dándole al estudiante la posibilidad de seguir un itinerario personalizado que le permita progresar a su ritmo y fomentar el auto aprendizaje

2. Facilitar el acceso a la formación y a la educación a todas las personas, al margen del lugar en el que se encuentren, de su ocupación y de sus limitaciones horarias, entre otros.

Por autonomía en el aprendizaje se entiende la capacidad que desarrolla el alumno para organizar su propio proceso de aprendizaje. A diferencia de la autonomía, de carácter espontáneo e inconsciente, que cada persona puede ejercer en la vida cotidiana, la autonomía en el aprendizaje es intencional, consciente, explícita y analítica. Su ejercicio implica la determinación del aprendiente de ser responsable y de tomar decisiones personales sobre su aprendizaje, así como la voluntad de participar, junto con el docente, en la negociación de los siguientes aspectos: la identificación de las propias necesidades de aprendizaje y la definición de sus objetivos; la planificación de las clases; la selección de los contenidos y el establecimiento de su secuenciación; la selección de los materiales didácticos adecuados; el entrenamiento en el uso de técnicas y estrategias varias, pero muy especialmente las de aprendizaje y las meta cognitivas; y, finalmente, la realización de la autoevaluación. Un método es un conjunto de procedimientos, establecidos a partir de un enfoque, para determinar el programa de enseñanza, sus objetivos, sus contenidos, las técnicas de trabajo, los tipos de actividades, y los respectivos papeles y funciones de profesores, alumnos y materiales didácticos. J. C. Richards y T. S. Rodgers (1998) proponen un modelo para la descripción de los distintos métodos, que se articula en torno a tres ejes: el enfoque, el diseño y los procedimientos. El enfoque permite establecer la base teórica en la que se fundamenta el método: teorías sobre la lengua y sobre el aprendizaje. En el nivel de diseño se determinan los objetivos generales y los específicos, la selección y organización de las actividades de aprendizaje y de enseñanza, y los respectivos papeles de alumnos, profesores y materiales didácticos. En el nivel de los procedimientos se incluyen las técnicas concretas, las prácticas y los comportamientos de profesores y alumnos. Por lo tanto la Academia Latinoamericana de Ajedrez, está vinculada con las siguientes páginas web:

www.ajedrezydemocracia.blogspot.com

 www.galeon.com/escueladeajedrez

www.ajedrez32.com 

www.ajedrezenmexico.org

Tiene los siguientes correos electrónicos para asesoría permanente:

davidrangeltapia@aol.com.mx

jorgedavidrangel@yahoo.com

Todos los ajedrecistas, de los diferentes niveles de fuerza, buscamos respuestas. Queremos recetas para resolver todas las situaciones tácticas o posicionales que se nos presentan durante el desarrollo de una partida de ajedrez. No siempre hay recetas para resolver todos los escenarios de incertidumbre que un juego de ajedrez genera. Tampoco tenemos respuestas claras. Encontramos, eso sí, movimiento candidatos. Hay variantes, planes y soluciones. Durante un torneo bajo la presión del reloj cronómetro, tenemos que tomar una decisión. Elegimos unos caminos, porque tenemos que saber qué pasará y cómo terminará nuestra partida. A veces ganamos. A veces perdemos. A veces empatamos. En ocasiones nuestro rival se equivoca de manera horrible. Y a veces nosotros fracasamos de una forma espantosa. Pero la naturaleza del ajedrez es esa: ganar, perder, empatar. Jugamos al ajedrez por placer intelectual o por belleza lúdica. El enfoque correcto es practicarlo para ser felices. No se debe de sufrir al jugar ajedrez. Una partida de ajedrez se divide en tres fases estrechamente vinculadas entre sí:

a) la apertura

b) el medio juego

c) el final.

La primera fase de la apartida, la apertura, se basa en dos objetivos principales:

  • .- por una parte, la realización de un desarrollo lo más completo posible de las piezas
  • .- por otra parte, la construcción de un sólido centro de peones o de un eficaz dispositivo de conquista y control del centro de acuerdo a los principios de la escuela hipermoderna de ajedrez

Enseguida aparecen diversos objetivos secundarios como la amenaza a casillas débiles, el desarrollo de un ataque directo al rey, aislar un peón enemigo. Hay varios sistemas de desarrollo tanto de ataque como de defensa que responden a estilos, personalidades, preferencias y motivaciones diversas que configuran un número considerable de posibilidades. Los inicios están formados por las jugadas blancas y negras con que comienza la partida. Cada movimiento blanco o negro se considera un medio movimiento de tal manera que dos movimientos se convierten en una jugada. Los conceptos fundamentales de una partida son la estrategia, la táctica, las soluciones geométricas de maniobras. El éxito de una partida se basa en la continuidad de los planes y de las ideas. Una nueva concepción vinculada a la gran preparación de los ajedrecistas profesionales de la actualidad, considera que la apertura acaba cuando se han agotado todos los conocimientos teóricos acumulados en las enciclopedias y que constan, por lo menos, de la memorización de los primeros 30 movimientos de la línea principal. La apertura resulta así una especie de figura impuesta mediante la construcción de bloques de yunques, de figuras prefabricadas, de una colocación predeterminada de piezas en escaques definidos.

GLOSARIO:

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Apertura: las primeras jugadas de una partida que forman la fase de desarrollo.

Ataque Doble: ataque simultáneo de dos piezas a una pieza o a un peón enemigo.

Bloqueo: disposición que impide el avance de un peón enemigo, colocando ante el una pieza o un peón propios.

Captura: una pieza o un peón están en situación de captura cuando no tienen defensa o cuando la pieza es atacada por otra de valor inferior.

Centralización: hecho de dirigir una o varias piezas hacia el centro. La centralización del rey es una regla clásica de los finales de partida.

Centro: el conjunto de cuadros centrales definidos como e4, d4, e5, c5, c4, f4, c5, f5.

Clavar: impedir el desplazamiento de una pieza porque de hacerlo, dejaría a su rey en jaque (clavada absoluta) o más generalmente, porque posibilitaría la captura de otra pieza (clavada relativa).

Desarrollo: movilización de las piezas.

Estrategia: consideraciones de carácter general sobre la más adecuada disposición de las piezas.

Gambito: sacrificio realizado en la apertura por lo general de un peón, con la finalidad de cambiar esa ventaja por otra o montar un ataque relámpago y furioso sobre el rey enemigo.

Hipermoderno (ajedrez): principios del juego desarrollados en los años treinta sobre la base del control del centro por las piezas en lugar de peones y los planes de maniobras en posiciones cerdadas. Sus representantes más célebres fueron Nimzowitsch y Réti.

Iniciativa: ventaja de las piezas blancas que determinan el curso de los acontecimientos.

Táctica: consideraciones que permiten calcular las jugadas futuras mediante el contacto brutal de las piezas o de los peones.

LAS 10 LEYES DE LA APERTURA:

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Las figuras blancas realizan siempre el primer movimiento y tienen por lo tanto un tiempo de ventaja. Más adelante profundizaremos y estudiaremos ejemplos de los conceptos de tiempo, desarrollo, espacio y ventaja de material. El ajedrez como un juego de lógica y de guerra encierra todo tipo de celadas, trampas, gambitos y ardides. Para guiar su estrategia debe poner a su rey en seguridad. Las directrices del inicio de una partida son claras. He aquí un decálogo de leyes sobre la apertura en el ajedrez.

1. Controlar el centro mediante el rápido desarrollo de peones y piezas hacia los cuadros e4 – d4 –c4 – f4

2. No sacar prematuramente la Dama ya que podría ser víctima de una feroz persecución y captura

3. Hay que sacar los caballos primero que los alfiles ya que son lentos y tardan más tiempo en llegar a la zona de guerra

4. Enrocar lo más pronto posible ya que como primera directriz hay que poner al rey fuera de peligro. Un rey en el centro está expuesto a un violento ataque de piezas. Un rey que pierde el enroque está condenado a sufrir una debilidad permanente

5. Conectar las torres. Las torres dobladas en columnas abiertas son una poderosa arma de extinción del rey enemigo

6. No cambiar peones del centro por peones de los flancos

7. Mantener una sólida cadena de peones cuya base sea lo suficientemente para controlar el centro. La cadena de peones puede ser dinámica y móvil o por el contrario, sólida y bloqueada

8. No mover dos veces una misma pieza

9. Evitar la clavada de piezas en especial de los caballos con los alfiles porque podría presentarse un motivo táctico

10. Evitar el cambio de piezas y de peones que nos dejen peones doblados, retrasados, aislados o que formen muchas islas de peones sin ninguna compensación

El centro es la cabeza de playa de una invasión y es el puente para cualquier ataque contra un ala del tablero o sobre el mismo eje central al planearse una ruptura. La importancia del control del centro es analizada por primera vez en el año 1480 por Lucena. El francés Philidor afirmó que “los peones son el alma del ajedrez”, lo que revolucionó para siempre el arte de la guerra sobre un tablero de 64 escaques.

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