AJEDREZ. PSICOLOGÍA. INFORMÁTICA.

domingo, 27 de diciembre de 2009

OBJETIVOS DE LA ENSEÑANZA DEL AJEDREZ, DE ACUERDO A LA TEORÍA DEL CONOCIMIENTO Y, AL DESARROLLO DE LOS ESTADIOS COGNITIVOS DE LOS NIÑOS

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  • Parte de los contenidos de esta entrada tienen como fuente los siguientes artículos de Wikipedia en español: BIOGRAFÍA DE JEAN WILLIAM FRITZ PIAGET. TEORÍA DEL CONOCIMIENTO. Este material se usa de acuerdo con los términos de la licencia "Creative Commons Attribution-Share-Alike License 3.0", de forma que la copia, redistribución y comercialización de los mismos, está permitida siempre que estos términos se respeten./COMPILACIÓN/MN DAVID RANGEL TAPIA/

clip_image004JEAN WILLIAM FRITZ PIAGET

Jean William Fritz Piaget (Neuchâtel, Suiza, 9 de agosto de 1896 - Ginebra, 16 de septiembre de 1980), psicólogo experimental, filósofo, biólogo suizo creador de la epistemología genética y famoso por sus aportes en el campo de la psicología evolutiva, sus estudios sobre la infancia y su teoría del desarrollo cognitivo. Jean Piaget trabajó con el matemático sudafricano Seymour Papert en la Universidad de Ginebra desde 1959 hasta 1963. Piaget demuestra que existen diferencias cualitativas entre el pensar infantil y el pensar adulto, más aún: existen diferencias cualitativas en diferentes momentos o etapas de la infancia (lo cual no implica que no haya en la sociedad humana actual una multitud de adultos cronológicos que mantienen una edad mental pueril, explicable por el efecto del medio social).

LOS ESTADIOS DE DESARROLLO COGNITIVO

En sus estudios Piaget notó que existen periodos o estados de desarrollo. En algunos prevalece la asimilación, en otros la acomodación. De este modo definió una secuencia de cuatro estadios "epistemológicos" (actualmente llamados: cognitivos) muy definidos en el humano.

ESTADIO SENSORIO-MOTOR

Desde el nacimiento hasta aproximadamente un año y medio a dos años. En tal estado el niño usa sus sentidos (que están en pleno desarrollo) y las habilidades motrices para conocer aquello que le circunda, confiándose inicialmente en sus reflejos y, más adelante, en la combinatoria de sus capacidades sensoriales y motrices. Así, se prepara para luego poder pensar con imágenes y conceptos.

REACCIONES CIRCULARES PRIMARIAS

Suceden entre el primer y cuarto mes de vida extrauterina. En ese momento el humano desarrolla reacciones circulares primarias, esto es: reitera acciones casuales que le han provocado placer. Un ejemplo típico es la succión de su propio dedo, reacción sustitutiva de la succión del pezón, -aunque el reflejo de succión del propio dedo ya existe en la vida intrauterina-.

REACCIONES CIRCULARES SECUNDARIAS

Entre el cuarto mes y el año de vida, el infante orienta su comportamiento hacia el ambiente externo buscando aprender ó mover objetos y ya observa los resultados de sus acciones para reproducir tal sonido y obtener nuevamente la gratificación que le provoca.

REACCIONES CIRCULARES TERCIARIAS

Ocurren entre los 12 y los 18 meses de vida. Consisten en el mismo proceso descrito anteriormente aunque con importantes variaciones. Por ejemplo: el infante toma un objeto y con este toca diversas superficies. Es en este momento que el infante comienza a tener noción de la permanencia de los objetos, antes de este momento, si el objeto no está directamente estimulando sus sentidos, para él, literalmente, el objeto "no existe". Tras los 18 meses el cerebro del niño está ya potencialmente capacitado para imaginar los efectos simples de las acciones que está realizando, o ya puede realizar una rudimentaria descripción de algunas acciones diferidas u objetos no presentes pero que ha percibido. Está también capacitado para efectuar secuencias de acciones tales como utilizar un objeto para abrir una puerta. Comienzan, además, los primeros juegos simbólicos del tipo juguemos a que...'

ESTADIO PREOPERATORIO

El estadio preoperatorio es el segundo de los cuatro estados. Sigue al estado sensorio motor y tiene lugar aproximadamente entre los 2 y los 7 años de edad. Este estadio se caracteriza por la interiorización de las reacciones de la etapa anterior dando lugar a acciones mentales que aún no son categorizables como operaciones por su vaguedad, inadecuación y/o falta de reversibilidad. Son procesos característicos de esta etapa: el juego simbólico, la centración, la intuición, el animismo, el egocentrismo, la yuxtaposición y la reversibilidad (inhabilidad para la conservación de propiedades).

ESTADIO DE LAS OPERACIONES CONCRETAS

DE 7 A 11 AÑOS. Cuando se habla aquí de operaciones se hace referencia a las operaciones lógicas usadas para la resolución de problemas. El niño en esta fase o estadio ya no sólo usa el símbolo, es capaz de usar los símbolos de un modo lógico y, a través de la capacidad de conservar, llegar a generalizaciones atinadas.

ALREDEDOR DE LOS 6/7 AÑOS el niño adquiere la capacidad intelectual de conservar cantidades numéricas: longitudes y volúmenes líquidos. Aquí por 'conservación' se entiende la capacidad de comprender que la cantidad se mantiene igual aunque se varíe su forma. Antes, en el estadio pre operativo por ejemplo, el niño ha estado convencido de que la cantidad de un litro de agua contenido en una botella alta y larga es mayor que la del mismo litro de agua trasegado a una botella baja y ancha (aquí existe un contacto con la teoría de la Gestalt). En cambio, un niño que ha accedido al estadio de las operaciones concretas está intelectualmente capacitado para comprender que la cantidad es la misma (por ejemplo un litro de agua) en recipientes de muy diversas formas.

ALREDEDOR DE LOS 7/8 AÑOS el niño desarrolla la capacidad de conservar los materiales. Por ejemplo: tomando una bola de arcilla y manipulándola para hacer varias bolillas el niño ya es consciente de que reuniendo todas las bolillas la cantidad de arcilla será prácticamente la bola original. A la capacidad recién mencionada se le llama reversibilidad.

ALREDEDOR DE LOS 9/10 AÑOS el niño ha accedido al último paso en la noción de conservación: la conservación de superficies. Por ejemplo, puesto frente a cuadrados de papel se puede dar cuenta que reúnen la misma superficie aunque estén esos cuadrados amontonados o aunque estén dispersos.

ESTADIOS DE LAS OPERACIONES FORMALES. DESDE LOS 12 EN ADELANTE (TODA LA VIDA ADULTA).

El sujeto que se encuentra en el estadio de las operaciones concretas tiene dificultad en aplicar sus capacidades a situaciones abstractas. Si un adulto (sensato) le dice "no te burles de x porque es gordo... ¿qué dirías si te sucediera a ti?", la respuesta del sujeto en el estadio de sólo operaciones concretas sería: "Yo no soy gordo". Es desde los 12 años en adelante cuando el cerebro humano está potencialmente capacitado (desde la expresión de los genes), para formular pensamientos realmente abstractos, o un pensamiento de tipo hipotético deductivo.

OBJETIVOS DE LA ENSEÑANZA DEL AJEDREZ, DE ACUERDO A LA TEORÍA DEL CONOCIMIENTO Y, AL DESARROLLO DE LOS ESTADIOS COGNITIVOS DE LOS NIÑOS

  • NIVEL 1º: El alumno debe manejar la geografía del tablero. Relacionar y reconocer las diagonales y los distintos sectores (casilla, columna, fila, rincón, banda, centro). Debe comprender la mecánica básica (empiezan las blancas, se juega por turno, se medita, se conoce y se busca un objetivo principal y muchos secundarios). Debe conocer las piezas, relacionar sus simbolismos por tamaño y significación en el conjunto, los movimientos y su tarea principal: comer. Deberá tener noción del jaque como amenaza y del jaque mate. Se ejercitará en un catálogo básico de formas de comer (a distancia, en dos pasos), de mates en una jugada y de pocas piezas (finales elementales con dama y rey vs. rey y torre y rey vs. rey). Aprenderá algunas elementales jugadas iniciales. Debe poder manejar el valor absoluto de las piezas. Debe dársele un mínimo de referencias históricas del juego a través del cuento. Se usarán el pre juegos para ir adaptando compartidamente algunos entrenamientos.
  • NIVEL 2º: El alumno debe manejar bien las formas de dar mate. Debe reconocer bien el mate en una jugada. Debe ver mates en 2 jugadas simples. Debe tener noción de la combinación para dar mate (Mate Pastor, Mate del Pasillo, Mate Philidor). Debe manejar bien el valor absoluto de las piezas en relación al valor relativo. Debe instruírselo en el manejo de un repertorio de mates simples y complejos para ir graduando su manejo de la interrelación de las imágenes. Debe empezar a comprender la ventaja del espacio. Se profundizará en la temática de los intercambios de piezas. Debe propiciarse la ejercitación con capturas de distintos tipos. Deberá conocer todos los mates técnicos elementales. Debe saber la noción de Ahogado. Debe comenzar a comprender la noción de defensa de piezas y el resguardo del rey (defensa del Mate) y el valor del enroque. Algunas reglas básicas del juego de competencia. Nociones históricas básicas relacionadas con las formas del juego. Mención de algunos nombres famosos con relación a algunas anécdotas (Capablanca, Kasparov, Tahl)
  • NIVEL 3º: El alumno debe empezar a reconocer una integralidad de la partida. Debe profundizar su atención para resguardarse del error. Debe mantener la tensión de una partida. Debe empezarse a manejar algunas aperturas con toma de centro. Debe manejarse el catálogo de mates y su transformación en 2 a 4 jugadas. Las nociones de dominio tienen que modelar la estrategia tanto de la apertura como la del primer medio juego. Debe conocer y manejar la noción de Centro, Desarrollo y rapidez de hacer el enroque. Debe ver mates en 3 y 4 jugadas sencillos. Debe comenzar entrenamiento específico de la atención y de la persistencia. Nociones básicas de estrategia del medio juego (doblar en columna, dominio de centro y columna, elección de lugar de ataque, el cambio simplificador, la coordinación de piezas sobre casillas). Debe aprender a conocer la Historia del Juego en forma global.
  • NIVEL 4º: Debe afianzar el conocimiento del espacio del tablero. Debe ver combinaciones de ganancia de piezas en 2 a 3 jugadas. Debe iniciarse con elementos tácticos como la clavada, el doble, el descubierto, etc. Debe comenzar a relacionar el conocimiento de la historia del juego y sus grandes campeones como parte de una evolución. Debe referirse su juego a un estilo representado por alguno de los campeones que lo representan. Debe integrar la apertura, el medio juego y el final con reglas de importancia progresiva. Debe conocer algunas aperturas elementales y finales con distintas piezas. Debe saber concretar posiciones ganadas. Debe ejercitarse en la anotación y lectura de partidas. Debe empezar a componer argumentos sobre las jugadas que realiza.

  • NIVEL 5º: El alumno debe comprender bien todas las nociones de ventaja para incluirlas en una seriación concreta. Debe apuntarse al buen manejo de la clasificación y ordenamiento de las variables. Por lo tanto debe iniciarse a la metodología del pensamiento. Debe manejar la táctica y la estrategia con todos los elementos simples (completar el repertorio con encaminamientos, rayos X, desclavadas, interrupciones, sobrecargas). Debe iniciarse a las estructuras de peones. Debe conocer celadas en las aperturas y jugadas típicas de algunas variantes y ataques clásicos sobre el enroque. Debe iniciarse a la planificación del juego y con ello al manejo del tiempo y espacio. Debe conocer la Historia del Juego y sus campeones hasta la fecha.
  • NIVEL 6º: El alumno debe comprender todas las partes del juego en forma elemental. Debe saber diferenciar los estilos que se le pueden dar a las partidas. Debe manejar el reglamento con todas sus pautas. La composición y otras formas de problemas deben intervenir para ser aplicadas a otras áreas. Debe comprender nociones generales de plan estratégico, plan de ataque y planes de dominios centrales (partidas con centros móviles, bloqueados, retenidos) y sus manejos. Debe ver combinaciones de todo tipo en varias jugadas. Planes estratégicos de diversos estilos deben ser delineados, como el ataque de minorías, el ataque a la bayoneta en determinadas posiciones, el concepto de debilidad en todas las fases.
  • NIVEL 7º: El alumno deberá comprender la integralidad de los estilos de la Historia del juego para descubrir a los maestros actuales. Debe leer correctamente la partida. Debe saber jugar mínimamente a ciegas. Debe saber organizar torneos. Debe ser instruido sobre el estilo actual de los mejores maestros. Debe profundizar el análisis y comentarios de partidas actuales. Debe saber un repertorio propio de aperturas y la organización del estudio propio de las partidas. Debe saber finales de manera de aplicarlos a las partidas. Debe manejar los aspectos artísticos del juego, tanto para resolver, como para componer (debe manejar el mate de problema, la combinación, el mate ayudado, el mate en serie, la deducción) debe ser testeado en la forma de aplicar las habilidades del razonamiento adquiridas.

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